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第627章 死亡陷阱 (7)

官网的论坛上现在恶评如潮,张太平漫无目的地浏览着一些帖子,吸收广大玩家的经验和意见也是他们的工作之一。其中有一个帖子是这么写的:

多元化的游戏乐趣不适用于中国

国际上优秀的游戏,基本上都具有庞大且互相关联的系统。这些系统构成整个游戏的玩法体系,并形成多元化的游戏乐趣。好的开发者能将游戏设计中的要素结合到游戏过程中的每一个选项中——无论是战略、角色种类、物品使用、技能研究还是放置地点,这使得玩家要面对和处理的不确定因素呈几何级数增长,这是一种“组合效应”,当设计者进行合理化控制后,更多元素的加入将会使整个游戏的组合变得无比巨,大,而置身于其中的玩家,将会有无数的东西要进行探索,游戏的乐趣将被无穷地放大。但是在这里,对于中国玩家以及由他们形成的市场而言,我要说的是,NO。

中国的普通网络玩家,非常不喜欢,或者说不愿意体验多种类型的游戏乐趣。“探索”,“协调”等等不是他们的心理需求。网络游戏对于他们不是乐趣和体验,而仅仅是自己在另一个世界中的折射和延续,为此力量是他们唯一追求的东西,在游戏中的一切活动也都是为获得力量而服务。基于此,目前在设计游戏时,没有必要将多个系统进行横向的沟通和关联,也不需因为考虑到横向联结所能产生更多种类的游戏乐趣而在那方面下很大工夫,设计者只需要对某几个主系统入手即可,在纵向上挖掘系统的深度,将最迎合玩家的部分最大限度地向玩家展现出来,就可以博得极大多数中国玩家的欢心。

当然,只对部分系统下工夫并不代表就忽略掉系统。恰恰相反,系统是耐玩性的关键,没有人愿意将辛辛苦苦挣来的钱花在能迅速打通且不会再玩的游戏上,而对于中国玩家更是如此,当一个系统全部围绕着力量的取得来展开,并能向他们提供丰富和多样化的提升力量方式时,他们将会在这个游戏,或者说在这个系统上花费比欧美玩家多上几倍的时间。不过其他的游戏乐趣,目前看来暂时没什么必要。

作者:路人甲

张太平看到这个贴子之后,心里一震:是啊,最开始设计这款网游的时候的确是没有考虑这些,他们的制作班底十分强大,很多细节工作作得非常到位,甚至有的已经做到了与国际接轨,但是这些最基本的确被忽略了。这些强大的制作也许在一开始的确吸引了太多人的关注,但是经过一年来的发展,有些人已经对苍天世界中繁多的东西失去了兴趣,好在玩家角色战斗系统与实力系统做得够坚实,还能勉强吸引住大部分的玩家,但不满的反面的声音还是越来越大,随即在这一次的大规模突发性,事件中来了一个总暴发。

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