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第3章 第一天王一一“宗师”史玉柱(2)

史玉柱为什么要煞费苦心地把脑白金资产进行如此复杂的分拆设计?显然这与当年巨人大厦的崩塌有关系。过于张扬导致的惨痛经历让史玉柱明白了韬光养晦的重要性。在他另起炉灶的时候,隐身战术为其躲避世人不一定善意的目光起了重要作用,同时也为他赢得了蓄积实力的时间。

有人说,史玉柱就像一个围棋高手,当他在一块空白之地随意一点时,已经算计好后半盘的大概模样。看似无心插柳,实则步步玄机。史玉柱当然不会真的想当隐士,他只是在等待一个机会,一旦确定自己大计已成,便可以没有顾忌地暴露自己的底牌。而史玉柱公司体系的雏形,也在这一系列令人目不暇接的股权交接与售卖后形成了。

从2002年11月脑白金商标转让协议签订起到2003年10月的近一年时间中,史玉柱没有什么新的动作供媒体关注,人们只是从电视里看到铺天盖地的黄金搭档广告知道史玉柱在全力推广他的新产品。

就在这个时候,2003年10月16日,健特生物发布公告,上海健特终止与无锡健特于2002年签署的《脑白金商标及技术转让合同》,史玉柱不卖脑白金了。

有媒体猜测,上海健特向青岛健特提出中止协议的原因是,转让合同达成时间较长,未达成实施生效的条件,错过了收购的最佳时机,史玉柱在背了近一年套现名声后,最终无奈放弃。但这种说法遭到健特生物方面的否认,公司证券事务部一位工作人员说:“不存在这个问题,证监会在9月份已经批准。”该工作人员还表示,9月份证监会就批准了转让协议,上海健特和健特生物就有关转让事宜进行磋商,但经过1个多月的协商,最终上海健特提出不再转让。

《沉浮史玉柱》中说:就在人们惊诧于史玉柱何以吐出到手的1.46亿元时,2003年末,在香港上市的四通电子技术有限公司发布了一则公告,内容是:应四通电子技术有限公司的要求,该公司股份于当日暂停买卖,等待公司披露近期发生的重大交易。10天之后,四通电子发布主要交易公告内容:2003年12月3日,四通电子与一家叫作ReadyFinance的公司签署收购协议,以11.6亿港元的价格,收购ReadyFinance全资拥有的公司CentralNew的全部股份。这笔接近12亿港元的收购款分两种方式支付:其中6亿港元以现金支付,5.6亿港元通过发行可转换债券方式支付。

公告一出,不论内地资本市场还是香港资本市场,对四通电子这一亏损多年的公司都没有太多人关注一尽管它的董事长段永基是中国企业界里的大佬级人物。人们更好奇于CentralNew究竟是何方神圣,值得连年亏损的四通电子花费将近12亿港元来收购,它能给四通电子带来什么?

据有关人士调查,这家名为CentralNew的公司,是一家2003年10月1日在英属维京岛注册的企业,它的股东ReadyFinance2002年12月3日在英属维京岛注册成立,这是一家史玉柱本人全资拥有的公司。而CentralNew的惟一资产,就是它所拥有的黄金搭档生物科技公司75%股份。按照史玉柱后来接受《21世纪商业评论》采访时的说法,CentralNew是专为收购黄金搭档生物科技公司股权而注册的。

公告显示,在收购完成后,黄金搭档生物科技有限公司将进行重组,它将收购“黄金搭档”和“脑白金”的知识产权,接管这两个产品的分销网络,收购黄山康奇10%的股权。按照公告的说法,经过这番重组,黄金搭档生物科技有限公司“将成为中国最大型保健食品公司之一”。

同一年之前史玉柱的上海健特与国内A股上市公司健特生物签署的出售协议相比,史玉柱这一次仅卖了脑白金和黄金搭档75%的权益,就获得了将近12亿港元,比一年前的成交价高出了10多亿元。

资本运作的成功让史玉柱有了充足的资金进入他心仪已久的网游市场,而《征途》的成功又一次让史玉柱站在了时代的前沿。

3.金钱搭建的虚幻舞台

有人说《征途》是传统网络游戏的颠覆者,也有人说《征途》是网游行业新规则的制定者。每种网络游戏都有自己的游戏规则,而《征途》的游戏规则就是金钱万能。《征途》是一座用金钱搭建的虚幻舞台,有钱人在舞台上自由旋转。

在中国的网络游戏行业内,史玉柱带领他的《征途》创造了这样一个奇迹:在内测期间即宣告盈利,2007年第一季度收入已经超越了经营3D网游《魔兽世界》的第九城市,以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额冲进国内网游前三位,仅次于传统网游业巨头盛大和网易。

很多著名的营销案例都说明了一个真理:只有认识市场,才能掌握市场。史玉柱就是能够抓住市场的人。《三联生活周刊》中曾对史玉柱的网游模式有过大篇幅的分析:

《征途》的定位是那些有钱的玩家,“中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱,然后以这个目标来设计游戏。”史玉柱通过对网游玩家群体的深入分析,深谙谁才是网游玩家中的消费者,并深刻理解这群玩家的心理。《征途》的定位就是那些有钱的玩家,因此在游戏设计上也明显偏向有钱一族,只要花钱多就能获得更好的游戏体验。至于为数众多的其他玩家都属于龙套角色或群众演员,他们存在的目的就是让有钱的玩家觉得花的钱更加物有所值。按照史玉柱的话来说就是“养100个人陪1个人玩”。

史玉柱始终自称是网络游戏的老玩家,他曾经因为玩游戏,每个月有上万元的花费,但是在游戏中,他仍然觉得自己体验游戏兴奋的感觉没有被激发出来,大笔的花销,并不能带来预期的愿望,那些游戏无法满足自己的消费冲动。于是史玉柱想自己研发一款游戏,寻找一个能够充分满足玩家愿望的模式。

当下中国各种网络游戏层出不穷、鱼龙混杂。可是深究网络游戏的玩家,只有两种人:一种是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨,为了充分体验顶级装备给自己带来的杀戮快感,他们可以一掷万金而面不改色;另一种是金钱并不充裕的玩家,但每天有很多的空闲时间不知如何挥霍,有的甚至还希望通过网游去挣钱。《征途》所做的事情就是通过合理的模式把这两类玩家聚集到同一款游戏中,并且各取所需,自得其乐。有人说《征途》是传统网络游戏的颠覆者,也有人说《征途》是网游行业新规则的制定者。无论如何评价也无法掩盖这样一个事实:《征途》在短时间内取得了巨大的成功。而其成功的最关键因素就是史玉柱认识到了收费网游模式的弊端,明确了网络游戏市场的核心用户群,并且深刻分析了该用户群参与游戏的心理,从而设计出针对性的游戏及营销模式。

传统收费形式的网络游戏中,玩家刚刚进入游戏时,大家都处于一个平等的、公平的竞争地位。玩家都是靠着在网络上投入的时间多少,投入的精力多少,再带有点撞大运的成分来决定自己在游戏中获得级别的高低。投入的时间多、精力多、运气好当然自己的级别就高、装备就好。而这种模式的弊端就在于,有很多人想玩这款游戏,但是出于生活中现实情况的时间不允许外,金钱也是一大障碍。有时间的没有多余的闲钱,有闲钱的没有时间,虚幻与现实形成一对不可调和的矛盾。

因此收费的网络游戏聚集了大量有空闲时间却没钱的用户,史玉柱他们认识到游戏运营商犯的一个小错误:游戏运营商只是收取了游戏时间费用,而对具有高附加值的道具交易市场熟视无睹。那些对市场具有敏锐观察力的人钻了这个空子,游戏道具交易平台与免费网络游戏应运而生。

《征途》的迅速蹿红就是抓住这一点,它们采用免费的形式,让大家进入游戏,然后再在游戏中必不可少的道具中做手脚,让那些“有钱没时间”的玩家,通过自己拥有金钱上的优势,获取游戏中道具交易的基础,而这些人也成为《征途》的核心用户群。《征途》一方面改进各种方式,吸引这类玩家,最大程度的释放出这类玩家的消费能力;另一方面也通过这种方式,区分出高消费玩家与普通玩家,有针对性地制定策略,达到公司盈利的目的。

有人评价说《征途》就是个让玩家“烧钱”的“黑洞”,在游戏里只要你有钱你就坐拥天下,呼风唤雨!没钱你就只配当配角,跑龙套。《征途》拥有被称为网络游戏有史以来最烧钱的装备打造系统,而玩家们“装备为王”的理念又刺激那些有钱人疯狂购买高级装备,这就是《征途》的主要财源。

一套完整的装备包括12个部件,有衣服、项链、头盔、盾牌、鞋子等,每件装备由各种原始材料合成不同等级的打造材料,方可打造完成。另外,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统,且不论升级成功需要多少材料,一旦打造失败,原先的装备就消失了,而玩家又得重头再来,越高级的装备升级时失败的几率越大。如此计算下来,一套顶级装备做完,几万元人民币轻轻松松就送给了《征途》。据一位玩家计算,若有一日,《征途》的材料开放到第九等,一套九等顶极装备价位将高达百万元以上。

每种网络游戏都有自己的游戏规则,而《征途》的游戏规则就是金钱万能。在《征途》里,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不是很重要。没有好装备,级别再高的也比不过级别低但有极品装备的,装备好到一定程度,就能“一夫当关,万夫莫开”。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感一“会当凌绝顶,一览众山小”。玩《征途》的人,有些是白领阶层,或者是企业老板,他们平时工作很忙,没有太多时间,但是他们有钱,他们可以花钱买装备、买道具,以弥补时间的不足带来的缺憾,更能享受顶级装备带来的感觉。

网络游戏是为了盈利的,《征途》的宗旨也是让玩家高兴之余,赚足他们的金钱。在这个用金钱搭建的虚幻舞台上,“有钱人”与“没钱人”是无法区分的,只有把他们都纳入到游戏中,形成一个庞大的用户群体,才能在激烈的网游市场竞争中真正实现盈利的目的。

史玉柱注意到“一个贫富差距悬殊的社会必然是一个不稳定的社会”。在游戏里,由于普通玩家等级和装备比起那些有钱的玩家有较大差距,有可能引发强烈的不满,进而会离开游戏,或转移到其他服务器,这显然不是史玉柱想要的结果。失去了伴舞的人,主角再有钱,舞台再金碧辉煌,总是缺点什么。

于是《征途》采取了一系列的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,吸引大量的用户参与游戏。征途公司拿出20%的收入来返还给玩家,按照玩家的等级发放工资。

为了吸引更多的玩家进入,《征途》还为他们提供了不少赚钱的方法。智力答题、运镖、采集、种植、骑自行车、泡澡、跑迷宫、组织团队和帮会,都可以升级。《征途》还别出心裁地设计了一个“推荐制度”,即你带一个新玩家进入《征途》世界,新人每升一级,系统都会给你发放奖励。这样“带小号”性质的营销,作用很大。因为利益驱动,牵动身边人际链条,玩的人便越来越多。

玩家也可以通过打怪、采矿获得装备材料,但基本上只能得到低端材料,四等以上的好材料获取几率很低,因此常常逼得穷玩家也得花钱购买。说到底,史玉柱才是最后的赢家。

4.莫道君行早

网络游戏市场看起来已经人满为患,其实质是一帮小孩子的低水平战争,竞争水平非常低劣、稚嫩……就如毛主席所说,莫道君行早。史玉柱开始了他的网络游戏运营规则颠覆之旅。

在史玉柱决定进入网络游戏市场之前,曾经询问过有关专家,而专家给他的答复是“你迟到了。”当时的中国网络游戏已经被网易、盛大、金山、九城、腾讯等大公司瓜分,强敌环伺,没有什么发展空间。不过史玉柱不这么想,他认为:“网络游戏市场看起来已经人满为患,其实质是一帮小孩子的低水平战争,竞争水平非常低劣、稚嫩……就如毛主席所说,莫道君行早。”

史玉柱做过这样的分析:腾讯QQ,是一个非常强大的敌人,但网络游戏不是腾讯的主业。九城,主要代理国外优秀3D游戏,而征途公司的产品是2D游戏,两者的市场定位不同,几乎不发生竞争。网易,很强大,丁磊是个非常有才华的人,网易的主要产品是大话系列游戏,这系列产品是回合游戏,与《征途》的定位不发生冲突。也就是说《征途》在网络游戏行业没有敌人!

行内人士评价史玉柱的行为是“新一场赌局”一目前网游行业虽然存在暴利,但70%的企业经营困难。有人说,网游是孤独者和无聊者的游戏。史玉柱是寂寞的,他基本没有朋友,很少与外界接触。闲暇时,与之相伴的是历史书。他习惯凌晨入睡,无聊的时候就用网络游戏排解孤独。对他而言,网游是逃避现实的另一个江湖,“在那里大家不分高低贵贱,没什么烦恼”。他玩得投入,甚至还花钱买“装备”,雇人帮他“练级”。2002年起,史玉柱开始不满足于只做玩家,他打算用两亿元人民币进军网游。他悄悄招兵买马,2004年上海征途网络公司成立,一款名为《征途》的游戏进入研发阶段。《征途》的创作团队正是来自盛大《英雄年代》的开发小组,其主打产品《征途》把收编盛大代理的《传奇》用户作为自己的一大目标。

在盛大公司措不及防的空当,《征途》在线人数从20万直飙到100万,一路高唱凯歌。史玉柱推出的C—S—P模式备受业界关注。所谓“C—S—P”即为COME—STAY—PAY,意思是:来一使用一付费,从营销学的角度上看是一种“体验营销”,不走收费游戏这一网络游戏的一般发展模式,而是跳出模式之外,推行“免费网游”。

新浪网上的一篇博客文章《盛大的敌人是谁?》对此有相当精彩论段:在2006年初,《征途》的用户初步达到20万人,网络游戏业内普遍认为史玉柱在吹牛!无奈之下,史玉柱请来众多媒体来证明,仍旧不能平息业内对《征途》的质疑。金山的产品经理甚至质疑征途公司的服务器是“火星的服务器”,因为征途公司宣称它们的服务器可以容纳4万在线用户,而当时国内的顶级服务器也不过能容纳5000人!没有人知道,史玉柱在大家没有对自己产生戒心的时候,已经开发出可以一个游戏服务器可以容纳4万玩家同时在线的技术。

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