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第23章 品牌坎:争议不断,舆论来袭(1)

在经历了一次史无前例的失败之后,史玉柱靠着自己敏锐的市场嗅觉,还有一种不屈不挠的精神,很快实现了巨人的再度崛起。特别是在进军网游之后,他这个网游行业的后来者,很快就名列前茅。

2006年11月11日,巨人网络研发的《征途》打破了盛大网络的《传奇》保持4年之久的同类网游最高同时在线纪录。2007年3月23日,《征途》同时在线人数最高达到86万,遥遥领先于同类网游。

伴随着这一个又一个的出色成绩,巨人很快成为网游行业最醒目的一个品牌。然而,在网游行业原本就争议不断的大背景下,史玉柱的“巨人”品牌更是遭遇了远多于竞争对手的质疑和指责。这一路走来,可谓坎坷不断。

第三十三道坎

高调宣布网游下乡,炮轰声不断

在2011年巨人的Q2财报公布后不久,史玉柱高调发起了首个“网游下乡”计划。根据巨人网络副总裁纪学锋的介绍,巨人网络将投入上亿元在《征途2》挺进农村市场的项目中。然而,这一计划还没有开始执行,就遭遇来自社会各界的炮轰,他们纷纷表达看法,认为这是对朴实的农民兄弟的迫害。有网民调侃说:“净土不多了,拜托史玉柱先生!”

坎里那些事儿

继汽车下乡和家电下乡之后,史玉柱高调发起了首个“网游下乡”计划。这是巨人网络在2011年Q2财报公布后不久,史玉柱对外透露出的信息。巨人网络的Q2财报显示,该公司的总营业收入实现了同比和环比的增长,但净利润却下跌超过90%。因此有人猜测,此次“网游下乡”计划是史玉柱在寻找新的利润增长点。

巨人网络副总裁纪学锋在接受《每日经济新闻》的记者采访时表示,巨人网络将投入上亿元在《征途2》挺进农村市场的项目中。这里所说的《征途2》拓展项目,就是史玉柱所言的“网游下乡”计划的一部分。纪学锋还说,根据中国互联网信息中心(CNNIC)发布的第28次中国互联网发展状况统计报告,截至2011年6月底,中国农村网民规模达到1.31亿,已经占到全国网民的27%,和2010年相比,增速为4.9%,这说明网游下乡已经具备了非常有利的前提条件。

针对此次“网游下乡”计划,巨人网络也做了细致的策划,一位巨人网络的内部人士对记者透露,该计划提出了“同镇交友、跨村约会”的口号,计划以此来打造农村游戏交友平台,在营销方面,更是打算推出“玩游戏送化肥”这一前所未有的推广方式。

有业内专家指出,在过去10年中,中国的网游市场已经实现了爆发式的增长,如今三线以上城市的竞争已经白热化,而农村市场则是一片尚未开垦的“蓝海”,所以,史玉柱此次大力推行的“网游下乡”计划符合国内网游的发展趋势。

不过,巨人网络并没有对“网游下乡”计划的未来业绩作出预估,而是更多地在提及社会效益。纪学锋表示:“暂未考虑对公司业务的提升问题,我们相信只要服务好玩家,游戏口碑好,业务提升是水到渠成,我们看好此计划所带来的社会效益。”按照巨人网络的说法,此举重在改善农村网民的精神文化生活。

尽管史玉柱此举符合市场的发展规律,也赢得了一些业内人士的声援,但此次“网游下乡”的计划一经高调发布,即遭到了很多人的炮轰。很多人认为,这是在祸害朴实的农民兄弟。甚至有人这样调侃史玉柱,“忙时种地,闲时练级,不忙不闲时边种地边挂级”。还有网友在微博上表示,“网络是改变了一个时代,但其负面影响也不容忽视,奉劝其不要只为了赚钱而害了本来纯朴的农民孩子,纯朴这种美好已经离我们越来越远了,增持民生银行可以,网络下乡这事就别干了,净土不多了!拜托!史玉柱先生”。也有网友表示,网游下乡不知道会卷走多少课堂里青少年的心。

显然,炮轰史玉柱的焦点主要集中在担心可能引发青少年沉迷网游的问题。著名教育家、华中师范大学特聘教授陶宏开也表达了他对网络游戏的抵触,他说,他所做的第三次中国青少年网友调查显示,网游正在降低青少年的整体素质。

虽然从市场的角度来看,“网游下乡”是不错的选择,但面对四面八方的质疑声,史玉柱的“网游下乡”计划该何去何从?

史玉柱的战术

虽然已经在“网游下乡”的计划上做了周密的部署,面对外界的质疑,史玉柱还是作出了谨慎的选择。

内部邮件叫停“网游下乡”计划

2011年9月6日,史玉柱以内部邮件的形式叫停“网游下乡”计划。史玉柱说,“网游下乡”计划最早产生于公司内部的网游经营团队,自己并不知情。在了解到这一情况后,他立即叫停了这一计划。他认为对游戏的监控跟不上,很容易对农村的孩子造成不良影响,而且,同一款游戏,在农村的监管难度要比在城市大得多。

史玉柱还说:“尽管《征途2》团队跟我拍着胸脯保证,我们游戏绝不会让未成年人进入,如果我们做不到国内就没有人能做到”,但是现在看来,农村的监管环境远比想象中要复杂。史玉柱表示,在规避未成年人进入网游的有效措施建立之前,巨人网络不会重启“网游下乡”项目。

全力筹备《征途2》公测

考虑到目前网游市场的竞争已经达到白热化的程度,在叫停“网游下乡”计划的同时,史玉柱及时疏导《征途2》团队的不满情绪,对他们的敢想敢做的行为表示鼓励,并希望他们尽快调整思路,全力以赴《征途2》的公测准备。史玉柱还表示,如果《征途2》在正式运营后取得不错的业绩,他将考虑退休。

坎外真经

企业开拓市场要考虑到社会效益

经历了十多年的快速发展,中国网游产业已经走到了一个颇为尴尬的处境,一方面,这是一个年产值超过200亿元并且有着广阔发展空间的朝阳产业;另一方面,因为网游中包含了很多暴力、色情和迷信的内容,已经给社会造成了严重的负面影响,特别是对青少年产生了严重危害。

在2010年的全国“两会”期间,有关网游的提案成为热议的焦点之一。有一位叫严琦的委员表示,他收到一位母亲的来信,信中说,她家的孩子上小学时成绩一直很好,但上初中后迷上了网络游戏。孩子放学回家就打游戏,后来甚至发展到逃课去打游戏。为了上网买各种打游戏的设备,甚至宁愿饿肚子。事实上,这还只是网游所造成的青少年问题的冰山一角。涉嫌暴力的游戏让很多青少年沉迷其中,由于缺乏辨别能力,甚至走上了犯罪的道路。

所以,虽然网游是一项有着广阔发展前景的朝阳产业,但必须考虑到其社会效应,特别是对青少年的监管问题。史玉柱表示,巨人网络在游戏开发中尽量避免植入未成年人的兴趣因素,把游戏开发的对象严格设定为成年人。网游行业是如此,其他行业也是一样的道理。

舆情影响品牌,品牌主导市场

越来越多的事件显示,一个企业所面对的市场舆情,好比是“消费者的眼睛”,会对企业的品牌建设产生至关重要的影响,而一旦企业的品牌受到伤害,轻则影响企业的销售业绩,重则导致企业的破产。此次史玉柱高调宣布要开启“网游下乡”的步伐,随即遭到了社会舆论的炮轰,在网游行业原本就备受争议的大背景下,显然不利于企业品牌的建设,同时,从长远来看,也不利于市场的开拓。

所以,在信息传播非常迅速的现代商业社会中,企业应重视舆情,把舆情当做品牌建设的一个风向标,当做市场开拓的前提。

第三十四道坎

被指利用人性敛财,丧失道德底线

史玉柱一直是一个充满争议的人物,而在史玉柱研发的游戏中,《征途》无疑是饱受质疑最多的。有《征途》的玩家对记者说,在《征途》中可以体会到仇恨的力量有多大,也可以体会到抢劫和杀人的快乐。2007年12月20日,《南方周末》刊发《系统》一文,指责《征途》靠一种无形的“系统”在对玩家实施充满诱惑力的统治。至此,关于史玉柱利用人性弱点赚钱的热议达到高潮。

坎里那些事儿

从一无所有变身亿万富翁,史玉柱在最短的时间里创造了一个独一无二的财富神话。史玉柱的财富史可以分为两个半场,上半场是1997年之前,彼时的史玉柱天不怕地不怕,高呼要做“中国的IBM”,但最后因为巨人大厦资金断流走向惨败。从那以后,史玉柱开启了他财富传奇的下半场,他卖脑白金,投资银行,进军网络游戏,每一步都走得小心翼翼。史玉柱为何能在短短几年的时间里实现惊天逆转?

史玉柱超出常人的出色的市场营销能力,无疑要位居首位。不过,很多人认为史玉柱身上具有“邪”的基因,他靠利用人性的弱点赚钱也是其迅速崛起的一大原因。史玉柱在与马云、熊晓鸽等人共同担当《赢在中国》的评委时,这样的感觉就更加强烈:史玉柱不过是一个在充满缺陷的中国市场上敛财的商人罢了。

在巨人公司研发的游戏中,《征途》是最惹人争议的。有人拿《征途》的赚钱模式做了一个分析,说史玉柱最擅长这样的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,可以获利,待玩家进一步增加投入后,很快就将获利的途径堵住。

2007年12月20日,《南方周末》刊发《系统》一文,该文通过一个曾经沉迷于《征途》中的女玩家的视角,对《征途》游戏中充斥着的暴力与控制、金钱与人性等景观做了详细的披露。文章称,玩家们在《征途》中正在遭遇一个“系统”,这个“系统”隐匿无踪,却又无处不在,对所有玩家实施一种充满诱惑力的统治。至此,以《征途》为对象,以《南方周末》的报道为契机,对史玉柱利用人性弱点赚钱的批判和质疑达到了高潮。

有不止一个《征途》的玩家曾对记者讲述他们在游戏中“血腥杀戮”的故事,“没有玩过《征途》的人无法体会仇恨的力量到底有多大。你可以在游戏中充分体会到抢劫和杀人的快乐,而且不会有任何损失”。事实上,连网游公司的职员都表示,《征途》的成功之处在于它赤裸裸地将“钱”的作用放大,只要玩家肯砸钱,就能轻松享受到“一人在上,万人在下”的王者风范。该职员还说,如果玩家自制力不足,就很容易陷入复仇的怪圈,而为了在复仇中获胜,就不得不花重金购买上等的设备。

拿《征途》的装备来讲,它被誉为有史以来最烧钱的装备系统。与之前的老网游,比如《传奇》不同,《征途》不是直接卖装备,而是卖材料。一套装备12件,包括衣服、项链、头盔、盾牌、鞋子、护腕,等等,材料还要经历从原始材料到打造材料的打造过程。史玉柱还将材料分成九等,等级越高,价格越贵。目前《征途》的材料只开放到六等,单价约300元,五件六等材料合成一个七等装备,至少1500元。若要打造一整套,还要乘以12,就是接近2万元。

材料凑齐了还不够,《征途》在装备上还设置了烦琐的升级系统。每升一级就会多一颗星星,够12颗星星时就会变成一颗太阳。继而从一颗太阳开始升级,直到升级到14颗太阳。从一颗星星升级到14颗太阳的过程中,每升一级都要花费一大笔钱,不过这还不是最花钱的地方,升级一旦失败,就要重新开始,等于钱都白花了。据一位玩家计算,若有一日,《征途》的材料开放到第九等,一套九等装备价位将高达百万元以上。

虽然价格不菲,但玩家们还是在《征途》中疯狂地追求顶级装备,这是因为在《征途》里装备的价格和杀伤力成正比。如果没有一套好的装备,级别好的玩家反而打不过级别低的玩家。装备好到一定程度,甚至可以横扫天下,这种感觉是每个玩家都渴望的,史玉柱也正是抓住了玩家的这一人性弱点。

《征途》经常宣传一些玩家是如何一分不花当上了某国的国王,事实上,《征途》的确为非人民币玩家提供了一些赚钱的方法,比如智力答题、种植等,这些都可以帮助玩家升级。同时,非人民币玩家也可以通过打怪、采矿等方式获得材料,但基本上得到的都是垃圾材料,四等以上的好材料基本都需要花钱购买。实事求是地说,如果有足够的耐心,非人民币玩家也可以混到很高的级别。不过,《征途》是一个时刻都在刺激玩家欲望的地方,很少有人能够有这样的耐心。

在外界的质疑声中,史玉柱被刻画成了一个利用人性的弱点赚钱的黑心资本家形象。他在游戏中不断激起玩家的欲望,让人在欲罢不能中做出非理智消费。面对外界的质疑和指责,史玉柱该如何为自己平反呢?真正的事实又到底是怎样的?

史玉柱的战术

面对外界如潮水般的质疑,史玉柱显得异常理性,他认为阐述事实是最可行的策略。

不关乎商业伦理,只是商业模式

对《征途》的质疑声越来越强烈,甚至上升到了商业伦理的高度,史玉柱发出了自己的声音,他说这不是商业伦理的问题,只是商业模式的问题。网游过去靠时间升级,现在靠道具升级,这是韩国人的发明,把这个新模式发挥到极致的是盛大的《热血传奇》。史玉柱还说,这个商业模式即使有问题,也是整个网游行业的问题,不是一个人或一个企业的问题。

史玉柱还拿事实举证说,在《征途》的350万玩家里有280万是非人民币玩家,他们可以一点钱都不花还可以玩得不亦乐乎,这足以证明他一直在努力创造网络世界里的平等,自己在平衡人民币玩家和非人民币玩家方面是同行里做得最好的,但外界很多人不了解,却以为他是做得最差的。

虚拟世界和现实世界应该分别对待

有人质疑说,虽然游戏是虚拟的世界,但虚拟世界里就可以放纵杀人吗?面对这样的质疑,史玉柱说,只有没玩过游戏的人才会那么说,真正玩过游戏的人不会有暴力的感觉。在现实社会中,杀人意味着让一个人丢掉生命,是极其重大的一件事情。但在网游中根本没有“杀”这个字,只有击昏,被击昏一秒钟之后还能再站起来。所以,史玉柱提醒大家不要混淆现实中杀人和网游中杀人的概念,在网游里被骂一句比被杀一次还厉害。

史玉柱说自己的女儿出国前也玩网游,因为他认为在合乎法规的前提下,真正的游戏精神是让玩家充分娱乐,人人都渴望娱乐,也都需要娱乐。

混淆现实世界和虚拟世界,史玉柱认为这是巨人网络一直被外界质疑的主要原因。他认为两个世界里的规则不一样,游戏里的规则不能也不会映射到现实中。不能因为个别人的沉溺、犯罪问题,就把一切责任归咎到网游本身。网游的确存在负面的东西,但这是整个行业普遍存在的问题,巨人网络所研发的游戏没有比别人多一点点不健康的东西,甚至巨人网络一直在这方面作出比别人更多的努力。在其他网游公司,未成年人玩家占60%,而在巨人只占到1%。

坎外真经

成也“人性”,败也“人性”

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