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第20章 商业时代(6)

与谷歌的完美联姻

2006年,YouTube被以16.5亿美元的价格卖给了谷歌。也许等到上市的那天,它的市值可能远远不止16.5亿美元。

但陈世骏对此并不感到后悔。他的团队已经被YouTube的高速发展折磨得筋疲力尽,周六周日都在工作,甚至工作到凌晨两三点。一旦这个巨大的视频服务平台在半夜出了点什么问题,就要有三四名员工被从梦中叫醒。在收购发生三个月之后,在对YouTube65名员工所进行的调研中,64名员工认为陈世骏做了正确的决定,即便他们看到了YouTube能有更大的发展。

谷歌也为YouTube带来了很多他们缺乏的资源。早在2006年被收购之前,陈世骏和他的伙伴们就看到了移动互联网的广阔前景,但他们缺少经验、团队和资源去开发移动产品。他们也意识到国际化的重要性、视频内容本土化的重要性,但当时的YouTube缺少翻译、缺少把内容本土化的资源。YouTube发展迅猛,建立更多数据中心就需要更多的人员和机器,需要更多的资金。而最终,YouTube通过和谷歌的联姻得到了这一切。

谷歌给YouTube提供了需要的资源。在和谷歌联姻后,谷歌就为YouTube配备了移动团队来开发新产品,也配备了帮助把内容本土化的团队。此外,谷歌的技术更加过硬,比如谷歌有四个数据中心,存储的地方各不相同,这样就能保障用户的视频不易丢失。这些支持都让陈世骏和他的团队能够更加专注于自己擅长的事情。

人生总要“发癫”一回

进入谷歌没有让陈世骏闲下来,相反,由于获得了谷歌资源的支持,YouTube比原来发展得更快,陈世骏也比原来更忙了。

2007年,YouTube和CNN(Cable News Network,美国有线电视新闻网)一起为总统选举、民主党辩论举办了一场具有实验性质的活动。该活动由用户录制对总统候选人们进行提问的视频来实现。YouTube的用户会将这些提问视频通过YouTube上传,最后由YouTube选出一些视频来。这项活动非常有意义,参与者有机会向总统候选人声色并茂地提问,总统候选人也可以有机会见到大量真实选民对他们提出的意见和建议。

陈世骏有机会见到了奥巴马、希拉里·克林顿和其他一些候选人。他喝了很多酒,又几乎三天没睡觉,最后在回旧金山的航班上突发癫痫。他当时失去知觉,醒来就在急救室了。医生说这是由缺乏睡眠触发的,身体对于癫痫的承受力随着他完全没有睡眠而逐渐消耗殆尽。不过,更深层次的原因应该是,他有了脑瘤。

这段时间让陈世骏感到可怕,他开始重新思考生活的状态。人不会长生不老,倘若真有什么不测的话,自己会希望自己今天抓紧做点什么?明天再做点什么呢?

幸运的是,陈世骏的癫痫能够通过手术治疗,癌细胞在大脑的位置是可以开刀的,通过手术能够减缓癫痫发作的风险。经历一场脑部手术确实不是什么轻松的事情,但是所有这些艰难挑战之中的一线曙光让陈世骏明白了,自己需要对在PayPal、在YouTube的经历,对自己的家人保持感恩。

陈世骏坦陈,如果没有突发癫痫、没有动手术,可能他还会在YouTube工作,现在还会是在谷歌。从某种程度上来说,他很高兴自己患上癫痫,能够有这样一段经历,然后能从中走出来,再去开创一片新的事业。

人生总要“发癫”一回,陈世骏打趣地对我说。

由此,陈世骏对成功、对人生的很多看法都发生了转变。在刚刚创立YouTube的时候,成功对于陈世骏而言就是有很多钱。但在经历如此之多的事情,尤其在经历过生死磨难后,陈世骏发现成功的意义要丰富得多。它就像是你往空中掷硬币,来判定一个你特别希望它奏效的想法。没有什么会比去冒险、去投入精力、去投入你夜晚和周末的时间去做这件事更令人满意的了。如果事情真的做成了,特别是取得了YouTube这个级别的成功,就能获得玩任何电子游戏都不可能带来的感受。

陈世骏意识到了这点,查德·荷里也意识到了这点,他们就又一起交流,决定再来一次。于是,陈世骏和查德·荷里再度携手,创立了AVOS。

为什么YouTube能迅速成功?

YouTube成立才一年半,只有65名员工时,就以16.5亿美元的高价卖给了谷歌,为什么YouTube能如此迅速地成功呢?

从根本来说,这首先在于,人是视觉的动物,人获取信息的主要渠道就是视觉。而在视觉表现中,视频更逼真,更具有表现力和影响力。只要对大片和电影、电视明星在我们社会生活中的巨大影响稍加关注,就很容易理解这点。

从时代背景来看,YouTube喊出了“播出你自己”的口号,其实就是在关注互联网发展过程中个体的崛起。每个人都是生活的主角,都可以成为生活的导演。而得益于自媒体的兴起,人的创造性得到前所未有的释放,大家都跃跃欲试。

数码摄像机的普及,尤其之后手机的普及,也让视频制作的门槛大幅度降低。据市场研究公司ABI Research(ABI研究公司)的报告,仅仅2012年,平板电脑和智能手机摄像头的总出货量就超过10亿,而且该数字到2018年预计可以达到27亿。这就意味着,过去掌握在专业摄影师手里的摄像机,如今已经成为大众随身携带的寻常配置,视频的来源和形式大大丰富。

从传播技术的角度来说,宽带的发展使视频更容易传播。视频的数据量是非常大的,常规的电影1秒是24帧画面,现在的网络摄像头达到每秒30帧甚至60帧的比比皆是。在网络上观看类似《指环王》的清晰影视作品所占用的宽带资源,是浏览同样主题的电子书籍的成百上千倍。2010年,美国联邦通信委员会(FCC)修改了带宽速度的定义,将200Kbps的下行速度提升至4Mbps,而且还在考虑将其提升到10Mbps。这都为网络视频的发展打开了方便大门。

迈克·莫汉:

平行世界造物主

对于“魔兽世界”的游戏迷来说,来到暴雪娱乐公司洛杉矶总部近乎朝圣,而见到暴雪娱乐公司创始人和首席执行官迈克·莫汉(Mike Morhaime)则算是见到了“造物主”。游戏的伟大其实不仅在于技术,还在于能够创造出一个完全自洽的并行宇宙和可能世界,带给人们史诗般的娱乐体验。暴雪娱乐公司的办公室本身就像一个奇幻世界,每个角落都充满了想象力和好奇心。

去暴雪娱乐公司的路上,同行的好几个年轻人都显得很兴奋,感觉好像是虔诚的信徒要去朝圣一样。这样的心情非常可以理解,他们都是玩“魔兽世界”成长起来的一代人,现在要到“魔兽世界”的“故乡”探索炫目奇幻游戏背后的故事,见到游戏世界的“造物主”迈克·莫汉,其心情真不亚于唐三藏到西天见到了如来佛祖。

暴雪娱乐公司的总部位于加州洛杉矶一个很大的园区里。园区用高高的围墙围起来,仿佛是一个与世隔绝的世外桃源。车刚开进园区,立刻就像穿梭过时空隧道,进入暴雪娱乐公司的奇幻世界。那些昔日只在电脑屏幕上活跃的形象,现在立刻就矗立在你眼前,栩栩如生,如梦如幻,让人一时产生了“庄周梦蝶”的感觉——究竟是我在游戏暴雪,还是暴雪在游戏我?

这样的风格一直延续到暴雪娱乐公司的办公区,在这里,这种风格的呈现方式更加多样化了。“魔兽世界”、“星际争霸”、“暗黑破坏神”……经典游戏形象在空间里交错组合,勾勒出一幅宏大的奇幻图景,让人眼花缭乱。架子上则排满了暴雪娱乐公司出品游戏的各国经典版本,当然也包括中文版,强大的阵容昭示着:经典游戏有如艺术一样,是世人的共同追求,可以跨越国界,不拘语言。

游戏的精神被渗入暴雪娱乐公司办公区的各个细节。门禁是如科幻电影里太空船一般的造型。员工获得的荣誉或纪念也以游戏里的装备体现,比如,在暴雪娱乐公司工作满5年就可以获得一面盾,满10年就可以获得一把剑(易宝支付的员工激励方式与此有异曲同工之妙,在易宝支付工作满7年的员工也可以获得一块纯金的金币)。我留意到一块屏幕,上面用不同颜色实时标示全球“魔兽世界”玩家在线的统计情况,稍微瞄一眼轻易就可以发现中国真是“重灾区”,这里是显眼的一片红。

迈克·莫汉是暴雪娱乐公司的总裁和联合创始人,自打1991年暴雪娱乐公司创立起就在此奋力耕耘。他亮相时,穿着一件别致的衬衫,衬衫仍然是以游戏人物为主题设计的。他是典型的工程师风格,不太善于言辞,但这并不妨碍他成为一个传奇人物。他联合创立和经营了暴雪娱乐公司,开发出如“魔兽世界”、“星际迷航”、“暗黑破坏神”这样风靡全球、经久不衰的游戏。

暴雪娱乐公司的文化就是典型的工程师文化。从气质上来看,工程师多少都有些不食人间烟火,不过仍然可以被区分为身怀绝技的“极客”和呆板的“书呆子”。暴雪娱乐公司的显然是极客文化,这里的工程师非但热爱游戏,而且往往能把心理学、社会学、人类学、经济学等融入到游戏中,为用户带来宏大史诗般的体验!

从电气工程师到游戏创业者

迈克·莫汉和他的两位合伙人早年就读于加州大学洛杉矶分校。迈克·莫汉自称,他当时非常想了解世界是怎么运转的,总以为学会了电气工程就能明白所有一切的来龙去脉,所以想成为电气工程师。

这显然是工业时代留给那个时代人的一种印迹——电似乎无所不在,无所不能,就如今天的我们持着同样的心理来理解互联网一样。只是在迈克·莫汉读大学时,互联网还压根没有普及。

他的另外两位合伙人艾伦·阿德汗(Allen Adham)和弗莱克·皮尔斯(Frank Pearce)学的则是计算机科学与工程。还在学校时,迈克·莫汉就和艾伦·阿德汗成了好朋友。20世纪90年代初期毕业后,艾伦·阿德汗成立了一家游戏公司,把迈克·莫汉拉入伙。

起初,迈克·莫汉表示很犹豫,这有违他成为电气工程师的梦想,而且最重要的是,他对游戏开发压根一窍不通。但弗莱克·皮尔斯鼓励他,研发游戏又不是研发火箭,根本不是什么难事。聪明的人凑在一起想办法,就可以解决所有的问题。

最终,三个人走到了一起,共同创业。在1991年,三人创立了名为“硅与神经键”的公司。创业初期大家都倾囊投入,大有破釜沉舟的决心。艾伦从父母那里得到一份毕业礼物,于是就把这笔钱全部投进了公司。而迈克·莫汉则从祖母那里借了1.5万美元,并将其中的1万美元投进公司里,将另外5000美元存进银行。硅与神经键公司就依靠这点家当熬了两年。

20世纪90年代初期,游戏还很小众,那时超级任天堂刚要在美国市场亮相。

做游戏似乎不需要什么大投入,只要两个程序员、几个设计师,再配上一个音效师,便能在几个月内研制开发出一个游戏。三个人组成的小团队就从大型的出品公司那里接一些项目,帮助他们把游戏从一个平台转换到另一个平台上去。

通过这些工作,迈克·莫汉和他的伙伴们逐渐明白了游戏公司研发游戏的方法,以及如何设计代码、掌管项目,为自己后来做游戏打下了坚实的基础。他们也从《指环王》、《星际迷航》、《星球大战》、《异形》等魔幻类小说、电影以及游戏中不断汲取营养,这为后来暴雪娱乐公司的崛起打下了坚实的基础。

为什么“魔兽世界”在中国如此成功?

1994年,迈克·莫汉从字典里发现“blizzard(暴雪)”这个单词,并将公司命名为暴雪。到今天,暴雪娱乐公司为全球游戏用户奉献了许多经典巨作,而这其中不能不提到的就是“魔兽世界”。到2013年年底,“魔兽世界”的全球付费玩家数量为780万。这款游戏进入中国已经10年,并在这10年中取得了极大的成功。

在迈克·莫汉看来,“魔兽世界”有很多元素使其在全球都具有吸引力。

在“魔兽世界”之前,暴雪娱乐公司的团队已经花了很多年研发“魔兽争霸”这样的即时战略游戏,这就为“魔兽世界”的研发积累了宝贵的经验。暴雪娱乐公司拥有非常优秀的设计师团队,他们有热情,对游戏有热情、对角色有热情,明白暴雪娱乐公司的与众不同,这样他们才最终创造出了不起的角色,以及一个让玩家可以无尽探索的奇幻空间。

暴雪娱乐公司的核心理念之一,就是游戏性第一。游戏一定要有乐趣,玩家坐在电脑前时,能真正领会到自己的投入所得到的回报是什么,这非常重要。所以暴雪娱乐公司的团队花费了很多时间一再更新设计,然后逐步开放。先在公司内部开放,然后才是公司外部,一步一步地看哪些细节会让人迷惑,哪些路径压根走不通,哪里看起来还不够完善,之后再一次又一次地修正。最后,当向公众开放时,暴雪娱乐公司带给玩家的就是一个非常有趣、直观感受十分完善的游戏体验。这才能有“魔兽世界”的辉煌。

“魔兽世界”在设计中还始终坚持一项原则,即游戏学起来非常容易,入门很快,但是要达到精通则有相当的难度。这样使那些没有类似题材游戏经验的人也非常容易上手,而他们一旦上手,就会被深深吸引,因为要在“魔兽世界”里出人头地是比较有挑战的。

当然,社会化也是一个重要的因素。在“魔兽世界”,玩家并非是孤独地面对机器冷冰冰的反应,这里有很好的社会化体验,有很多团队在合作。多数玩家都加入了公会,在游戏中结交朋友,最后发展成定期在游戏中见面。尤其意义非凡的是,许多年以后,当来自不同城市,甚至不同国家的人走到一起,会发现他们都拥有共同的“魔兽世界”的经历,他们可能因而彼此结缘,成为朋友。

不过,迈克·莫汉还是承认中国市场的独特性。“魔兽世界”在中国采用了一个独特的商业模式,即玩家可以预先购买游戏时间,并按照实际使用时间付费。在这样的模式下,玩家购买的是时长,而不是时段。玩家可以在一个星期内玩很长时间,然后在下星期略作休息,再下个星期又接着玩。而在全球其他地区,玩家购买的则是时段,玩家会在比如30天之后失去游戏权限,直到他购买了新的时段。这种灵活的本地化策略也促使“魔兽世界”在中国取得成功。

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