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第21章 商业时代(7)

创造宏大史诗般的体验

迈克·莫汉聊起了暴雪娱乐公司的使命,即致力于创造史上最宏大的史诗般的娱乐体验。他说,对于暴雪娱乐公司而言,这就意味着要一直努力保持领先地位,挑战极限,创造出能引起人们共鸣的娱乐活动,创造出新的体验方式。迈克·莫汉认为,娱乐最强大的一个好处就是可以创造出一种彼此共享的方式,这也是网游为什么如此吸引人的原因。

玩游戏的不少是孩子,而且在成长的过程中,很多聪明的小孩游戏玩得都非常出色。常见的反对声音认为,孩子之所以花很长时间待在电脑前,是因为他们厌恶社交,不想跟朋友一起玩。迈克·莫汉认为不然,实际上正好相反,为了保持社交,为了和朋友们联系,所以需要利用互联网游戏,这种情况逐渐成为一种主流。尽管玩游戏时,人们是身处一个幻想的世界里,但每个角色之后都是真实的玩家。

最让迈克·莫汉感动的是,他曾经收到一封信,来信者说他是一个有焦虑症的人,外出或和人打交道都会感到焦虑和忧心,所以不得不在大多数时间里待在家中,不外出参加派对,当然也不会有太多的朋友。后来,他开始在家里玩“魔兽世界”。起初,他在这里与人交往仍然会感到紧张,所以就自己一个人玩,但后来情况变了,他参加了一个公会,然后向公会里的一些人吐露了自己的这个秘密,最后,他和公会里的人的交往变得越来越自在,他开始和他们聊天、交朋友。

迈克·莫汉对“魔兽世界”能给玩家带来如此大的改变很满意,这是在表扬“魔兽世界”把类似这样的人从封闭的自我小世界里拉了出来,并最终融入更大的群体。无论玩家身在何处,网络让玩家可以通过游戏拥有共同的经历。现在,暴雪娱乐公司每年都会举办一次暴雪嘉年华的盛会,全球每年都会有数万人来到加州阿纳海姆市参会。对于很多玩家来说,第一次见到网上的朋友意义非凡。

游戏并不简单是娱乐,迈克·莫汉认为,游戏首先是很多人学习电脑技术的催化剂。有一台运行得非常良好的电脑,超快的上网速度,再通过游戏,一个新手轻易就可以明白电脑所带来的好处,保持和世界的沟通。

此外,游戏还能培养一种以目标为导向的心态。游戏为玩家设定了任务,如果玩家完成了这些任务,达到目标,就总会有些开心的事情发生。而为了玩好游戏,达成这些目标,玩家就需要列出计划,思考怎么完成任务,还需要学习一些特定的技能。为了完成游戏目标而学习、研究,这些套路完全是可以应用到现实中的。

游戏同样可以锻炼团队合作,锻炼领导力。迈克·莫汉津津乐道地说,玩家们已经开始把自己在“魔兽世界”中领导团队的经历写在简历上了。在美国,一些大公司开始承认,在“魔兽世界”中发挥的领导力可以被应用到工作中,可以帮助玩家成为更好的领导者。因为在“魔兽世界”里,成功的公会会有一种领导体系,玩家有机会通过带领一个团队的方式来锻炼领导技巧,可能是安排行程表,也可能是设立规则。大多数公会都会有自己的网站,利用网络技术区组织和领导团队。

当然,迈克·莫汉也坦陈,玩游戏同样要注意节制,所有事情都过犹不及,用他的话说,喝太多的水也会要命,所以,正如不能整日整夜看电视一样,当然也不能整日整夜玩游戏。

平行于现实的世界

我也蛮喜欢玩游戏的,在我看来,游戏不仅仅带给了我们娱乐,更重要的是,游戏能让我们超越现实、反叛现实。

斯坦福大学心理学家菲利普·津巴度(Philip Zimbardo)在《男性的没落》(The Demise of Guys)中曾提到:大量研究表明,游戏和网络色情的泛滥,已经影响了网络中成长的一代男人人格的健康形成。这其中的结论虽不无道理,然而纵观物种进化的历史,游戏是个奢侈品而远非普遍存在的现象。

从进化的角度来看,低等动物是无法分辨现实世界与虚拟世界的,也不存在游戏行为,低等动物基本所有的精力和时间都用于条件反射式地应对环境。

相对高等的动物,在幼年期可以获得父母一段时期的呵护,而不是从生下来就要靠自己。因此才有可能暂时与现实世界的压力隔绝,拥有超越现实的游戏行为。比如鸟类和哺乳动物,从幼年开始就有游戏行为。再如小狮子、小豹子,它们幼时就有游戏行为,而且从游戏中逐渐开始学会捕猎。

游戏化的生物基础是我们人的大脑里都有的一个反馈系统。例如很多人喜欢吃甜食,这是因为甜食里往往有糖分,而糖分是人体的必需品,所以在进化的过程中,会进化出人对甜的味觉和偏好。在这个反馈系统作用下,人吃甜食,就是对自己的一个小小报偿。同样,人之所以喜欢游戏,是因为游戏触动了我们大脑里的反馈系统,如果能把这种机能结合到教育中,结合到工作中,将会有意想不到的效果。

但游戏的意义绝不仅限于此,人类的生存就是要超越现实,这才让人类成为唯一拥有文明和历史的生灵。人类拥有梦想,可以想象出替代现实(AlternativeReality),所有伟大的艺术都在于创造和想象出一个平行自洽的宇宙,超越和替代现实。人类是充满梦想和好奇心的动物,我们想象出来彼岸的奇幻世界,才能使得此岸的现实世界有意义。

人类的文明起始于无用的游戏而非有用的工具,当人类开始在实用的工具上雕饰无用的花纹,当人类沉醉于无用的艺术和游戏,文明才开始萌芽崛起。也可以说文明来自玩性的闪光。用马斯洛的需求理论来审视,这不是关乎我们生存的基本欲求,而是关乎人之为人的自我实现。如果没有超越现实的动力和能力,人类就只能如动物一般日复一日、年复一年地单调重复自己的行为。

畅想未来的游戏,也许会像《黑客帝国》一样,让我们完全沉浸在虚拟的平行世界里。也可实现芯片植入人的大脑,人机结合。甚至不排除举办游戏奥运会的可能。游戏在我们社会生活中将继续扮演重要角色,因为我们越来越需要想象,需要创造力,去塑造远不同于现在的未来。

马克·格兰诺维特:

弱连接的强力量

马克·格兰诺维特(Mark Granovetter)在20世纪70年代便观察到:很多人的新工作都是通过半生不熟的朋友找到的。在社交网络中,强关系往往把我们束缚在同一类人的小圈子中,弱关系反而开阔了我们的视野,带来了全新的机会;强社交关系造成了我们的隔阂和分化,弱关系才有可能把世界联通在一起。翻译成中文就是:讲兄弟义气只能帮派林立,君子之交淡如水才能天下和谐。而互联网的发展自然更放大了弱关系力量。

读过马尔科姆·格拉德威尔《引爆点》一书的同学,一定记得其中格兰诺维特对流行事物中引爆临界点的深入研究和生动的例子。此外,格兰诺维特对经济社会学也作出了巨大的贡献,卡尔·波兰尼认为资本主义的市场经济能够从社会中"脱嵌"出来,是独立个体理性经济人的契约行为,而格兰诺维特则坚持经济行为永远无法完全摆脱对社会关系的"嵌入性"——我们的社会关系决定了经济行为。

1973年,刚入而立之年的马克·格兰诺维特发表了一篇题为《弱连接的力量》的论文。在这篇篇幅不大的论文里,马克·格兰诺维特揭示了这样一个有趣的现象:在现实里,能给予我们工作机会或者其他有用信息的,常常不是我们的亲人、密友、同事等这样的强连接,反而会是一些与我们交往并不密切、在人际关系圈边缘徘徊的弱连接。

这篇论文最早的标题其实是《重新思考社会异化》,但由于投稿被拒,马克·格兰诺维特不得不把论文名改为《弱连接的力量》,这才在《美国社会学期刊》上发表出来。

没想到论文问世后备受关注,也奠定了马克·格兰诺维特在社交网络理论界的地位。今天,历史的篇章已经翻过去了40余年,但这篇论文仍然经久不衰。谷歌学术的数据显示,截至2014年8月,《弱连接的力量》被引用的次数已经超过了2.8万次。

一篇学术论文要取得如此大的影响其实并不容易,马克·格兰诺维特的理论备受关注的核心原因在于,他早在互联网高速崛起、社交网站兴盛之前,就对社交网络的核心要旨做了精辟的阐述,该项阐述成为之后建设如LinkedIn等社交网站的理论指导。社交网站成为全球热门直接推动了各方对马克·格兰诺维特理论的关注。因此,这篇论文在问世后40多年的21世纪再次迎来了第二春,论文的大多数引用都是在社交网站兴盛后才发生的。

马克·格兰诺维特因切中了这个时代的脉搏而建树颇丰。1985年,马克·格兰诺维特发表论文《经济行动与社会结构:嵌入性问题》,提出了“新经济社会学”的概念,并成为这一领域的领军人物。之后,他对创造时尚潮流的研究也颇有建树,他的理论得到马尔科姆·格拉德威尔的通俗化解读,后者因而写成了畅销书《引爆点》,即思想、行为、信息或产品一旦达到临界值并爆发,就会引发大规模流行风暴。

马克·格兰诺维特不是一位书斋里的封闭学者,他保持着对社会趋势敏锐的洞察,守望着这个时代,并从思想上深刻影响这个时代的进程。不过,在2013年11月我去斯坦福大学拜访他时,马克·格兰诺维特仍然是坐在堆满了书的办公室里。但这里充满了生气,每当聊起弱连接理论及该理论对这个时代的影响时,马克·格兰诺维特就立刻在白板上给我勾画起弱连接的示意图来,他神采奕奕,仿佛正在为这个时代画一张速写。当他用细长的线条把那些示意的网络连接起来时,仿佛就是用弱连接为我们打开了一扇门,推开了一扇窗,让我们从自己的世界里走出来,迈入一个更大、更新的世界。

强连接与弱连接

马克·格兰诺维特认为,当人需要精神支持、需要爱、需要有人亲近时,强连接会更重要。道理很简单,与我们有强连接的人,无论是亲人还是密友,往往和我们有很多的共同点,他们认识的人常常是我们也认识的,他们掌握的信息也常常是我们也掌握了的。总之,我们与那些同我们有强连接的人组成了“亲近网络”,彼此的资源常常具有很大的重叠性。

但那些与我们虽然相识,却只有泛泛之交的人,就常常和我们熟识的朋友大不相同。由于和我们来自不同的圈子,他们常常能为我们提供我们没有的信息或者想法。这些泛泛之交就是所谓的“弱连接”,大了讲,他们可以帮助我们了解不同圈子的信息,开阔眼界和思路;实际了讲,他们可以给我们提供我们不知道的信息,比如工作机会。

我们也可以如此来解读:

强连接关乎being,即关乎自我的存在。和我们关系密切的亲友是我们的精神支持、情感支持,也是我们的回音壁。他们让我们能意识到自己的存在,感觉自己更是自己。

弱连接关乎becoming,即关乎我们的成长和发展,促使我们去成为我们现在所不是的我,获得新的社会关系、新的知识、新的工作机会和其他新的可能。

灵感首先来自化学研究

马克·格兰诺维特对弱连接的关注,可以追溯到他早期的许多经历,甚至和他学化学不无关系。在他上大学研究化学时,他就发现,化学中的弱连接非常重要,例如,氢键就是弱连接,可这对形成生命之源——水——来说非常重要。

当然,化学中的弱连接只是一种结构的类比,马克·格兰诺维特更直接的灵感来源于社会网络研究。在读研究生时,马克·格兰诺维特曾是一门社会学基础课程的助教,当时的教授哈里森谈到了社交网络,他说起了自己对密歇根一所高中所做的研究。这所高中里有865名学生,研究者让学生们列出自己第一要好的朋友、第二要好的朋友,直到第八要好的朋友,然后开始追溯,通过这些朋友,他们分别认识了多少人。结果很让人吃惊,通过第七要好和第八要好的朋友所认识的人往往要比通过第一要好和第二要好的朋友多得多,而且通过第七要好和第八要好的朋友所认识的人很少有重叠。这项研究所论证的其实就是,通过弱连接可以认识更多的人。

之后,马克·格兰诺维特在研究中还发现,一些人甚至只是在聚会或者路上和人偶遇,随意闲聊,就发现了好的工作机会,而且这样的现象屡见不鲜。所有这些经历汇集起来,促使他把弱连接作为研究对象,并最终写出了《弱连接的力量》。

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